Что происходит в Anthem: главное из интервью с разработчиками.

взгляд психоаналитика

Это далеко не первая, и, разумеется, не последняя статья о психологии компьютерных игр , которая написана для психологического сайта. Тема благодатная - компьютеры стали неотъемлимой частью жизни, а компьютерные игры - соблазнительным способом провести свободное время.

  • Почему люди играют в компьютерные игры?
  • Компьютерная игра: это хорошо или плохо?
  • Как избавиться от игровой зависимости?

Эти и другие похожие вопросы каждый день тысячи людей задают Яндексу. Рассматривая эти вопросы через призму психоаналитического опыта, попробую дать на них свои ответы.

Люди, которые играют в игры

Существует распространенное заблуждение, что в компьютерные игры играют преимущественно подростки. Это не совсем так. Скорее подростки более открыто обсуждают свои игры. Взрослые же люди часто считают тот факт, что их привлекают определенные компьютерные игры, несколько смущающим или и вовсе постыдным. И продолжают играть в них, не афишируя этот факт среди друзей и посторонних людей. Фактически, компьютерные игры могут захватить человека любого возраста, пола, семейного и профессионального статуса.

Почему компьютерные игры привлекательны?

Игра может занять довольно много времени (при этом - не всегда свободного). Тем не менее, многие люди предпочитают провести время именно за монитором. Почему это происходит?

Компьютерные игры позволяют перенестись в "иной мир". Они, как ничто другое, позволяют погрузиться в этот мир очень глубоко, и даже на уровне тела чувствовать его виртуальную реальность. Ситуация игры позволяет быть внутри нее настолько свободным, насколько никогда не позволит "реальная реальность". Самое страшное последствие ошибки или неудачи в игре - необходимость закрыть ее и начать сначала.

Игры оказываются привлекательны тем, что позволяют почувствовать нечто , чего не хватает в обычной жизни. Либо, напротив, НЕ чувствовать что-то, чего в жизни имеется с избытком. Кроме того, некоторые игры позволяют хотя бы на время побыть кем-то другим, кем-то привлекательным, кем человек хотел бы себя почувствовать.

Пример 1. Быть Ларой Крофт?

Ряд игр, особенно ролевые игры, предоставляют возможность почувствовать себя иным человеком , чем в реальности. Например, бесстрашным, мужественным, сильным спасителем невинной жертвы ужасных монстров, или красивой, умной, спортивной, исключительно привлекательной женщиной-археологом, готовой рискнуть жизнью ради обретения невероятных артефактов.

Возможность чувствовать собственную силу, привлекательность, бесстрашно рисковать, успешно распутывать хитроумные загадки - почти наркотик. И тем он сильнее, чем меньше возможностей почувствовать то же самое у человека в его реальной жизни.

Пример 2. Убей монстра!

Многие игры имеют ярко выраженный агрессивный контекст: убить как можно больше врагов! сокрушить ужасного монcтра! набрать силу и стать непобедимым! Игрок чувствует азарт, силу, мощь, и глубокое удовлетворение от массового уничтожения виртуальных существ. Может возникнуть впечатление, что игра вызывает агрессию, которой у человека до этого не было - веский довод против компьютерных игр?

Почему же эти игры оказываются так привлекательны для, казалось бы, совершенно мирных, иногда даже робких в обычной жизни людей? Потому что они позволяют проявиться подавляемой им и агрессии . Они помогают выразить то, что человек не позволяет себе проявлять в реальности - ведь чем больше какое-то чувство подавляется, тем сильнее и сильнее оно становится где-то глубоко внутри. Виртуальная ситуация безопасна, она дает возможность не испытывать страх и чувство вины - те чувства, которые составляют основу подавления агрессии.

Увлечение агрессивными играми - это попытка войти в контакт со своей агрессией и, возможно, научиться управлять ей. Правда эта попытка не всегда бывает успешной, ведь виртуальная реальность все же сильно отличается от реальной.

Пример 3. Собирая пасьянс...

Целый пласт компьютерных игр (например, логические) созданы для того, чтобы скоротать время в ситуациях вынужденного ожидания. Но иногда оказывается, что время вовсе не лишнее, а от простой и достаточно монотонной игры невозможно оторваться. Казалось бы, ну а тут-то что затягивает?

Занимая свое внимание, сосредотачиваясь на решении задач разной степени сложности, наблюдая за чередой привлекательных визуальных образов, уходя в незатейливый виртуальный мир цветных шариков, карт, красивых схем, человек на время отодвигается от состояния тревоги . Перекладывая карты, группируя шарики по цветам или собирая слова из букв, человек на время останавливает поток тревожных мыслей и образов. Но возвращение к реальности возвращает и тревогу.

Компьютерные игры: за и против?

Компьютерные игры могут выглядеть абсолютно бессмысленным времяпрепровождением, если смотреть на них лишь с позиции внешней реальности. Для нее человек, проводящий часы перед монитором, практически потерян. Но раз люди чем-то занимаются, значит это имеет какой-то психический смысл. Какой?

С точки зрения внутренней (психической) реальности, компьютерные игры представляют для игрока своеобразный способ психической саморегуляции . Процесс игры позволяет снять психическое напряжение (до некоторой степени). Так что в игру "уходят" от стресса, неудовлетворенности своей жизнью и самим собой, от невозможности проявить в реальных отношениях какие-то сильные эмоции.

Этот способ обращаться с трудностями имеет сходство с использованием алкоголя в качестве способа регуляции своего состояния: игра (как и алкоголь) позволяет быстро (но лишь на короткое время) изменить внутреннее состояние и снять напряжение. Когда к играм как к средству достижения внутреннего баланса прибегают часто, возможно развитие игровой зависимости . Механизм образования алкогольной и игровой зависимости схож: когда психическое напряжение очень высоко, находится простой и довольно приятный способ ее быстро снять. Этот способ не требует особо больших затрат времени, энергии, денег... В случае алкоголя в действие вступает также химическая зависимость. Создатели компьютерных игр борются за своего клиента, используя различные психологические приемы, схемы, уловки, стараются создавать такие игры, которые затрагивают действительно глубокие струны в человеческой душе.

Считается, что самую сильную зависимость вызывают сетевые игры. Входя в контакт с другими игроками в своем виртуальном образе, у человека возникает иллюзия реальных отношений, реальной жизни. Тогда легко потерять счет часам, а иногда и дням. Физические потребности, обязательства перед другими, обстоятельства жизни уходят на задний план, и "фигура превращается в фон" - виртуальная реальность становится для игрока более реальной, чем "реальность оффлайна".

Виртуальная реальность: вход и выход

Если компьютерные игры стали чем-то большим, чем удобный способ скоротать свободное время, человек сталкивается с тем, что страсть к игре начинает нарушать ход его повседневной жизни. Желание уйти в игру становится очень требовательным, даже навязчивым. И тогда может возникать понимание: "игры кончились", началась игровая зависимость . Что делать?

Некоторым людям удается отказаться от игр сравнительно просто. Это люди с очень большой силой воли и не очень далеко зашедшей страстью к играм. Как правило, такие люди, осознав свою зависимость, просто отказываются от игры, удаляя ее из компьютера, и находят для себя другие, более устраивающие их способы справиться с напряжением жизни.

Иногда, друзья, осознавшие свою зависимость, отказываются от игр вместе . Возникает эффект группы: вместе легче отказаться от образовавшейся привычки, проще найти себе уже подзабытые занятия в реальной жизни. Ну и, конечно, другой человек, взятый в союзники в борьбе с зависимостью - это и контролер (перед которым стыдно сорваться), и поддержка (так необходимая иногда в борьбе с самим собой). Конечно, в качестве такого человека может выступать кто-то близкий, кто сам игровой зависимостью не страдает. Он может "усилить собой" захваченное страстью "Я" игрока, предложить в помощь свою силу воли и решимость найти выход из виртуальной западни. Но эта помощь по-настоящему эффективна, только если игрок осознает свою зависимость и сам хочет от нее избавиться.

Иногда справиться с зависимостью в одиночку или даже при помощи друзей и близких не удается, несмотря на все усилия и желание. Обычно это связано с тем, что есть не просто привычка, а серьезная внутренняя привязка к игре. Это происходит, когда игра "обслуживает" какие-то важные психологические потребности или отвлекает от серьезных психологических проблем. Тогда невозможно просто закрыть игру и выключить компьютер - пока есть проблемы, наша психика будет искать их решение (а самый простой путь - виртуальное псевдорешение - она уже нашла и просто будет его повторять!). Поэтому избавление от игровой зависимости часто лежит через уменьшение уровня тревоги, освобождение от внутренних конфликтов, принятие себя, самоуважение и увеличение способности активно проявлять себя во внешнем мире, увеличение способности строить и поддерживать близкие отношения с другими людьми, обретение смысла собственной жизни .

Психолог-психоаналитик
Обучающий аналитик и супервизор ЕКПП

Приветствую геймеров, хочется с Вами обсудить последние события и их последствия в . Лично, я, довольно долго играл в эту игру и мне очень жаль потраченного на нее времени. Сложно было предположить, что после таких высот как преодоление 1 миллиона онлайн в 2014 году wargaming уйдет на дикий спад популярности. В игре и так было не мало токсичности - теперь ее еще больше. В добавок к этому, "танки" уже ничем особенным не привлекают новых пользователей. Почему же так происходит?

Начнём с того, что одно из самых крупных направлений в игре были клановые битвы. Сам помню как играл на глобальной карте в топ-2 альянсе и почти весь мой клан вошел в список на получение ИС-3 с МЗ. Но уже тогда-то Wargaming и начали забивать на этот режим - с каждым новым обновлением игроки надеялись на нововведения для кланового режима, но их так и не было... В какой-то момент ведущие кланы, киберспорт смены и простые игроки поняли - с этим надо что-то делать и они решили устроить "забастовку". В движение под названием CONTRAS принимало участие 30 000 игроков, в котором состояли топовые кланы WoT и альянсы RU-региона . На такие действия сложно было не отреагировать и разработчики начали принимать предложения от игроков по улучшению ситуации.

Помимо всего этого, политика Wargaming насчет внутриигровой валюты напрочь не одобряется игроками. Лично помню, как же сильно все злились, когда разрешили покупать голдовые снаряды с повышенным пробитием за обычное серебро, а не золото, которое покупается за реальные деньги... Теперь что? На 2018 год запланировано ввести в игру 18 новых премиум танков. Жадность Виктора Кислого, создателя World Of Tanks, губит его проект.

Одной из основных проблем World Of Tanks является избыточная токсичность игроков. Основное комьюнити танков - Ru-регион , а мы все понимаем как сложно нам угодить... Даже решение разработчиков отключить чат между командами не принесло должного эффекта, мата и банов все равно меньше не стало.

Насчет читов . Их в WoT никогда не было и не будет - вот за это им огромное спасибо! Это благодаря их серверам, просчеты по передвижению танка по карте или выстрелу с цифрами пробития проходят проверку через сервер, и лишь потом возвращаются на клиент игрока. Таким образом подделать характеристики танка невозможно. Но другое дело запрещенные моды... Вот от них уже никуда не деться. Они действительно дают огромное преимущество над честными игроками. WG уже делали несколько попыток снизить популяцию таких модов - сами разрешили камеру по траектории снаряда для арты или некоторые процессы полностью перенесли на сервера так, что некоторые моды не работали.

Хочу подвести итог по нынешней ситуации World Of Tanks. Стало ли хуже по сравнению с 2014 годом? Я считаю - да. Я помню как было все неплохо в 2012 - 2014, тогда разработчики трудились над игрой чтобы привлекать все больше новых игроков. Но сейчас, когда они стали самостоятельной крупной компанией, они немного "обнаглели". Может быть это из-за грядущих обновлений с HD-картами или технической составляющей клиента. Будем надеяться, что у парней из Wargaming найдутся новые идеи для оживления игры в целом. В следующей статье я расскажу вам о последующих обновлениях, которые должны улучшить игру. А пока подписывайтесь на нас в социальных сетях и не пропускайте новых новостей!.

«Незавершённый» мир, оставленный богами.

В закладки

Журналисты Game Informer взяли несколько эксклюзивных интервью у разработчиков Anthem. Мы выбрали из них самую интересную информацию о том, что происходит в новой кооперативной игре от BioWare.

События Anthem разворачиваются в «незавершённом» мире. По сюжету с богами, создававшими этот мир, «что-то произошло», и они не успели закончить начатое. В результате мир получился нестабильным, опасным и малопригодным для жизни.

Люди, населяющие мир Anthem, осознают, что живут в «недоделанной» вселенной: периодически они находят некие гигантские приспособления, которые могут как нести разрушение, так и создавать мир вокруг. Местные жители считают, что это - инструменты для создания мира, брошенные пропавшими богами. Марк Дарра, продюсер игры, уточняет, что мы не можем наверняка утверждать, что с богами что-то приключилось, и что мир не был задуман таким изначально - это просто логичный вывод, к которому приходят обитатели вселенной Anthem.

«Богов» в этом мире называют «формирователями» («shaper»). О них игроку не известно практически ничего - откуда они взялись, чего хотели добиться. Весь сюжет Anthem строится вокруг загадки их происхождения.

Местные технологии во многом превосходят наши, но во многом очень сильно отстают. Большей частью своего технического прогресса человечество обязано технологиям, оставленным «богами». Поэтому высокотехнологичные боевые костюмы здесь соседствуют с отсутствием телевидения и конвейерного производства. Оружие здесь производят не на заводах, а в мастерских.

Персонаж игрока принадлежит к ордену «Фрилансеров». Фрилансеры - это что-то вроде местных рейнджеров или джедаев, они следят за порядком и «делают этот мир менее опасным». К моменту начала игры орден находится в состоянии упадка и уже не пользуется былым уважением среди населения, так что с самого начала вам придётся «что-то доказывать».

Одни из главных антагонистов игры - члены «милитаристской и фашистской» фракции под названием «Доминион». Доминион, конечно же, хочет подчинить себе всё человечество, и игроку предстоит ему помешать.

Слово «человечество», которое используется в игре, не означает, что речь идёт о выходцах с Земли. Мир Anthem населяют люди, такие же, как мы с вами, но не стоит ждать сюжета с потерпевшим крушение кораблём колонистов или чего-то в таком духе.

На вопрос о том, происходит ли действие Anthem в альтернативной вселенной, генеральный продюсер игры отказался отвечать. Загадочность мира Anthem должна оставаться одной из его главных особенностей, поэтому разработчики не спешат разглашать подробности его природы. Единственное - это точно не Земля.

Базой для игрока будет служить локация под названием «форт Тарсис». Её главная особенность состоит в том, что там невозможно встретить других игроков, как в Destiny или какой-нибудь MMORPG. Форт Тарсис навсегда останется вашим «личным пространством». Благодаря этому разработчики смогут сделать так, чтобы ваши решения действительно влияли на мир - или, по крайней мере, на сам форт.

В форте Тарсис игрок сможет встретить NPC, которые будут выдавать ему квесты. Количество и содержание этих заданий будет зависеть от «различного контекста» и от того, насколько у игрока хорошие отношения с данным конкретным NPC. Эти квесты и будут теми самыми кооперативными миссиями, для выполнения которых придётся объединяться с другими игроками.

Некоторые миссии можно проходить в одиночку, но подавляющее большинство потребует участия напарников. При этом разработчики подчёркивают тот факт, что в Anthem не придётся говорить случайным напарникам «я больше не хочу с тобой играть» - после двадцати минут перестрелок игра сама разделит вас и отправит каждого в его личный форт Тарсис. Это, конечно же, не распространяется на тех, кто играет с друзьями.

В игре будет четыре класса - базовый «рейнджер», мощный «колосс», «шторм» («storm»), способный использовать силу стихий, а также «перехватчик» («interceptor»), о котором пока что известно мало. Персонажа можно экипировать двумя видами оружия и двумя предметами снаряжения. Большого поля для экспериментов тут не будет - к каждому классу жёстко привязаны собственные предметы. Например, крио-гранаты может использовать только рейнджер, а пулемёты - только колосс.

Разница в уровне между игроками будет основана не на цифрах, а на количестве доступного снаряжения. Поэтому игрок самого низкого уровня сможет присоединиться даже к финальным миссиям - если подтвердит, что не боится спойлеров.

В Anthem можно будет купить косметические предметы, но ни лутбоксов, ни системы pay-to-win в ней совершенно точно не будет. Это обещание в очередной раз дал генеральный продюсер игры.

В BioWare считают, что переход к мультиплееру и играм-сервисам - всего лишь часть двадцатилетней эволюции студии, в процессе которой она однажды перешла от 2D к 3D.

В наше время всё больше и больше разговоров идёт о компьютерах, виртуальной реальности и компьютерных играх. Это не удивительно, современные компьютерные игры завлекают многих любителей от совсем малого до пожилого возраста из-за своей уникальности и возможности прочувствовать новые ощущения. В наше время даже не удивительно видеть, как 45 летний бизнесмен играет в одну из последних «стрелялок», причём опережая по навыкам даже своего ребёнка. Компьютерные игры буквально захватили умы людей, заставляя их из реального мира «переходить» в виртуальный, переживать необычные приключения, испытывать себя на прочность, включать логику и смекалку . Однако компьютерные игры очень часто негативно влияют на людей.

Почему люди играют, и чем плохи компьютерные игры? Казалось бы, ничего в них плохого нет. Люди часто играют, чтобы отвлечься от своих проблем, которые есть в действительности. Придуманы даже специальные компьютерные игры, которые снижают стресс и агрессию у человека. Но есть в компьютерных играх и подвох: зачастую, человек, который играет в компьютерную игру, просто забывает про реальную жизнь. Он может не заметить опасность, не слышать, что происходит вокруг, он весь в игре. В СМИ даже описаны случаи, когда люди погибали от того, что увлеклись игрой и не замечали, что в доме начался пожар. Поэтому, играя в компьютерные игры, нужно не забывать про окружающую реальность.

Многие люди так же страдают и от привыкаемости связанной с играми. Один раз начав играть, человек так входит в азарт , что просто не может отказаться от того, чтобы не посидеть час и не поиграть в свою любимую игру. Зависимость от компьютерных игр разрушает жизнь не менее, чем зависимость от алкоголя или наркотиков, и многие специалисты признают тот факт, что зависимость от компьютерных игр приносит вред обществу. Многие люди забывают работать, спать, есть лишь потому, что увлечены игрой. Известны случаи, когда после многосуточной игры без перерыва на отдых и еду, люди просто погибали.

Зная все негативные последствия компьютерных игр, их до сих пор производят. Почему так? Многие исследователи уверенны, что компьютерные игры снижают уровень преступлений в стране, и даже полезны для здоровья. Некоторые компьютерные игры действительно полезны, их называют ещё развивающими, однако есть и такие игры, которые наоборот – деградируют общество и отрицательно сказываются на нас. Выбирая, в какую игру поиграть, подумайте, сможет ли она как-то помочь Вам, кроме того, чтобы отвлечься от ненужных мыслей и расслабиться. Многие проблемы компьютерными играми не решишь и не заменишь. Хорошо об этом подумайте.

В настоящий момент во многих странах создаются, и функционирует ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости . Министерство культуры и спорта Южной Кореи, к примеру, разработало программу, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса, тем самым «отучивая» игроманов от негативной зависимости.

Компьютерные игры ещё не совсем «зло», важнее то, как мы к ним относимся. Конечно, если мы ставим компьютерные игры на первый план, забывая про всё на свете, то можно сказать, что мы зависимы от них. Но ведь если мы крайне редко играем в игры, которые развивают логику, смекалку, умения замечать детали, то это не совсем и плохо. Всё зависит от нас: любое увлечение, компьютерные игры в том числе, могут перерасти в манию или даже зависимость. Это надо просто понимать, и стараться не допускать. А о негативных последствиях зависимости от компьютерных игр, Вы уже знаете.